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Settembre 2020 archivio

Fotografare videogiochi

Wow   29.09.20  

Da anni molti videogiochi permettono di scattare istantanee delle ambientazioni. Rappresentazioni virtuali di mondi virtuali.
Non semplici screenshot, ma vere e proprie fotografie realizzate a partire da una composizione, un'esposizione e una profondità di campo scelte dallo stesso giocatore.
Per alcuni fotografi il solo associare questa attività all'arte fotografica suscita indignazione, per altri è diventata semplicemente un nuovo strumento per esprimere la propria creatività e raccontare storie interessanti.

In questo video eurothug4000 esplora l'evoluzione della fotografia di videogiochi per cercare di comprendere i suoi orizzonti, i suoi limiti e acquisire una migliore comprensione della stessa realtà.

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Nascita e caduta di Kodak

Geek   26.09.20  

George Eastman chiamò la sua azienda Kodak perché era un nome breve, forte, facile da pronunciare e per venire incontro alle leggi sui marchi depositati, non aveva nessun significato.
Dal 1888 Kodak è stata sinonimo di pellicola e ha reso la fotografia accessibile anche ai non professionisti, per poi espandersi nell'industria del cinema e finire divorata dalla sua stessa incapacità di comprendere la rivoluzione digitale.

In questo breve documentario il Wall Street Journal racconta la storia di Kodak che oggi tenta di reinventarsi, dopo aver rinunciato ad adattarsi a un futuro che ha contribuito a realizzare, ma che non ha mai abbracciato.

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Colonizzare Catan

Wow   24.09.20  

Un'isola, ricca di risorse, pronta per essere colonizzata con una buona dose di strategia, lavoro di squadra e un po' di fortuna.
I coloni di Catan, capostipite degli eurogame, è tutto questo molto di più. Il gioco da tavolo pluripremiato e ispirato alla colonizzazione dell'Islanda da parte dei vichinghi, nasce dalla mente di Klaus Teuber e dal 1994 ha venduto oltre 24 milioni di copie tra nuove edizioni, espansioni e versioni derivate.

Great Big Story è andato a intervistare il signor Teuber e i suoi familiari per scoprire il segreto di questo successo fatto di tessere, carte, dadi e pedine di legno.

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I Simpson nei dipinti più famosi della storia dell'arte

Wow   22.09.20  
Fine Art Simpsons - Amore e Psiche (Gérard)
Fine Art Simpsons - Amore e Psiche (Gérard)

Fine Art Simpsons porta su Instagram la commistione tra il mondo delle belle arti e quello di una delle famiglie più irriverenti della televisione, i Simpson. Kudos.

Fine Art Simpsons - Ballo alla musica del Tempo (Poussin)
Fine Art Simpsons - Ballo alla musica del Tempo (Poussin)
Fine Art Simpsons - La lettrice (Cassat)
Fine Art Simpsons - La lettrice (Cassat)
Fine Art Simpsons - Strada di Parigi in un giorno di pioggia (Caillebotte)
Fine Art Simpsons - Strada di Parigi in un giorno di pioggia (Caillebotte)
Fine Art Simpsons - Due ballerine in scena (Degas)
Fine Art Simpsons - Due ballerine in scena (Degas)
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Il radiodramma della trilogia classica di Star Wars

Multimedia   19.09.20  

Il 9 marzo 1981 su NPR, la National Public Radio, andava in onda il radiodramma del primo capitolo della saga di Guerre Stellari, Una nuova speranza, seguito nel 1983 da L'Impero colpisce ancora e infine nel 1996 dall'ultima parte della trilogia classica, Il ritorno dello Jedi. Nige L ha recuperato tutte le puntate pubblicandole su YouTube.

Il racconto della genesi di questo evento radiofonico unico su Wikipedia.
Una vera perla rara per ogni appassionato delle vicende della famiglia Skywalker e soci.

Negli anni '80, il radiodramma era in declino negli Stati Uniti. Un rettore associato della School of the Performing Arts dell'Università della California, Richard Toscan, desiderava sostenere questa forma d'arte. Toscan in questo fu aiutato da John Houseman, produttore responsabile della produzione radiofonica del 1938 de La Guerra dei Mondi di Orson Welles. Iniziò con la drammatizzazione di racconti brevi di Raymond Carver su KUSC-FM, una stazione radio del campus affiliata alla NPR. In seguito, Toscan collaborò con Houseman e con il produttore della NPR Frank Mankiewicz su un progetto per far rivivere le fortune di NPR Playhouse, il programma di punta delle produzioni drammatiche sulla NPR. Su suggerimento di uno degli studenti di Toscan, Joel Rosenzweig, svilupparono un'idea per adattare per la radio l'epico film di space opera del 1977, Star Wars. La popolarità di Star Wars avrebbe sicuramente attratto nuovi ascoltatori più giovani, ma temevano che i costi di produzione sarebbero stati proibitivi; tuttavia, le conoscenze accademiche del team di produzione si dimostrarono vantaggiose; USC era l'alma mater dell'autore e regista di Star Wars, George Lucas, e la Lucasfilm concesse rapidamente i diritti a KUSC, inclusi quelli sull'uso delle musiche originali di Star Wars e degli effetti sonori, per un prezzo simbolico di un dollaro.

Nonostante la generosa offerta della Lucasfilm, la NPR doveva ancora affrontare i costi per scrivere le sceneggiature, assumere gli attori e affittare uno studio di registrazione. Senza fondi disponibili per coprire il budget di 200.000 dollari, la NPR stipulò un accordo di coproduzione con l'emittente britannica BBC, che aveva una lunga tradizione di produzioni di fiction radiofoniche. La BBC fornì un team di produzione, incluso il regista John Madden e in cambio ricevette i diritti di trasmissione nel Regno Unito. Fin dall'inizio, i produttori di NPR ritennero che la sceneggiatura si sarebbe prestata bene a un trattamento episodico, attingendo al formato delle serie di film degli anni '30 come Flash Gordon e Buck Rogers che avevano originariamente ispirato Lucas quando scrisse Star Wars.

Il romanziere di fantascienza americano Brian Daley fu coinvolto per scrivere la sceneggiatura. Daley ebbe accesso alle prime bozze di Lucas delle sceneggiature di Star Wars e ampliò la storia per includere materiale che era stato tagliato dal montaggio finale del film in modo che l'adattamento radiofonico di 13 episodi durasse circa quattro ore in più rispetto alla versione cinematografica.

Il secondo capitolo della saga: L'Impero colpisce ancora.

L'ultimo capitolo della saga di Star Wars: Il ritorno dello Jedi.

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Se Wikipedia fosse un gioco di ruolo

Geek   18.09.20  

Wikipedia è una fonte inesauribile di articoli e questo può portare di link in link a perdersi tra i suoi meandri e se si è editor a passare gran parte del proprio tempo ad aggiungere o modificare voci enciclopediche.
Una teoria spiega ironicamente la natura intrinsecamente avvincente della più vasta enciclopedia della storia e la sua tendenza a produrre Wikifanatici. Wikipedia non sarebbe nientr'altro che un MMORPG, un gioco di ruolo online multiplayer di massa.

L'ambientazione
Wikipedia è un'ambientazione di gioco coinvolgente con oltre 39,9 milioni di giocatori e oltre 6,16 milioni di luoghi unici, tra cui oltre 99.000 aree segrete, 32.000 dungeon completamente esplorati e 5.900 livelli finali. Oggetti e poteri magici possono essere trovati sparsi qua e là, l'orientamento è favorito dalle mappe dell'ambientazione di gioco. Alcuni di questi luoghi, così come accade per oggetti e magie, possono risultare sgradevoli e arrivare a sbilanciare il gioco. I giocatori generalmente non li apprezzeranno e i Game Master finiranno per rimuoverli o, se sono eretici, censurarli.

Il mondo di Wikipedia può richiedere diversi anni per essere esplorato completamente, con le sue molteplici regioni. I dungeon all'interno del gioco variano notevolmente in termini di dimensioni. Alcuni sono così grandi che possono richiedere ore per essere esplorati, mentre altri sono così piccoli che i giocatori li possono osservare con un solo sguardo.

 
Meccaniche di gioco
I giocatori possono accumulare punti esperienza (EXP), consentendo loro di avanzare a livelli più alti. Alcuni giocatori si concentrano troppo sull'aumento dei punti esperienza e questo li mette in cattiva luce all'interno dalla comunità. [...] Ogni giocatore ha caratteristiche uniche e può scegliere tra una serie di classi come Soldati, Truffatori, Arci Maghi, Stregoni, Archeri e Prelati, oltre a rappresentare una delle numerose razze: gnomi, orchi e folletti. In alcuni casi, un giocatore può scegliere di giocare con un numero eccessivo di classi o di interpretare con più razze contemporaneamente. Ciò fornisce un'ulteriore sfida, perché devono evitare di essere catturati dai cacciatori di taglie, che hanno il compito di sradicarli e distruggerli. La valuta del gioco (WikiMoney) è in gran parte inutilizzata e la maggior parte dei giocatori preferisce accumulare diversi tipi di tesori come stelle e numerose altre icone che i giocatori possono assegnare loro. I giocatori possono intraprendere missioni, combattere battaglie con i boss, battagliare in grandi arene e persino provare a cambiare la propria classe per diventare Game Master. Infine è sempre possibile imbattersi casualmente in mostri e provare a sconfiggerli.

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Una storia di palindromi

Multimedia   15.09.20  

The Palindromists è il documentario che approfondisce la storia dei palindromi, parola inventata nel 1638 da Henry Peacham e formata dalle parole del greco antico πάλιν "di nuovo" e δρόμος "percorso", in un filo rosso ideale che unisce il poeta Sotade, il primo secondo il mito a cimentarsi nel genere, sino ai giorni nostri.
I registi Vince Clemente e Adam Cornelius intervistano alcuni tra i più talentuosi palindromisti del mondo mentre si preparano per il Campionato mondiale della specialità che genera parole e frasi di senso compiuto leggibili in entrambi i sensi.

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La mappa della Terra attraverso le ere geologiche

Geek   14.09.20  
La mappa della Terra nel triassico
La mappa della Terra nel triassico

Scorrere il tempo per vedere gli effetti della deriva dei continenti sulla Terra negli ultimi 750 milioni di anni.
Una dettagliata mappa interattiva, realizzata da Dinosaur Database, per scoprire ad esempio come si presentava la superficie del nostro pianeta alla comparsa dei primi vertebrati o dei primi fiori o al tempo dell'estinzione dei dinosauri o per ottenere la posizione esatta di una località attuale sui continenti della Terra del passato.

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Proteus, la base sottomarina immaginata dal nipote di Cousteau

Geek   08.09.20  

Una base sottomarina, al largo dell'isola di Curaçao, capace di superare le limitazioni dell'Aquarius Reef Base per diventare l'equivalente oceanografico della Stazione Spaziale Internazionale.
Proteus, disegnata da Yves Behar, è il progetto del nipote d'arte Fabien Cousteau per realizzare l'habitat subacqueo più avanzato al mondo. Una piattaforma di ricerca essenziale per studiare gli oceani, la vita marina e le sfide ambientali portate dal cambiamento climatico.

Con oltre 370 metri quadrati la Proteus sarà dieci volte più grande dell'Aquarius Reef Base. Di forma circolare, la struttura a due piani ruoterà attorno a una rampa centrale curva che collega i due piani. [...] Per mitigare lo stress è stato immaginato uno spazio sociale siturato al centro, circondato da vari pod, estensioni della base in cui saranno collocati gli alloggi, i laboratori di ricerca, le aree mediche e i servizi.

A 60 piedi sotto la superficie, la luce naturale diventa un'altra sfida, essendo ridotta alla metà dello spettro visibile. I pod circolari saranno quindi sfalsati tra loro, con finestre a oblò e lucernari che consentiranno l'ingresso di quanta più luce naturale possibile. All'interno, le luci artificiali soddisferanno il bisogno umano di un minimo di dieci minuti di raggi UV al giorno.

Per facilitare l'esplorazione dell'oceano, la struttura includerà anche una piscina circolare, o come la chiamava Jacques Cousteau, "una porta liquida". Questa apertura appositamente progettata, situata nella parte inferiore dell'habitat, consentirà ai subacquei di uscire attraverso una camera pressurizzata. A differenza di una stazione spaziale o di un sottomarino, la pressione dell'aria all'interno delle strutture sottomarine è mantenuta uguale alla pressione dell'acqua all'esterno, impedendo all'acqua di mare di entrare nell'habitat. Ciò consente agli acquanauti di scivolare facilmente fuori e condurre ricerche subacquee utilizzando l'immersione in saturazione, una tecnica che riduce il rischio di malattia da decompressione. Dopo 24 ore a qualsiasi profondità, il corpo umano diventa saturo di azoto e gli acquanauti possono rimanere negli habitat sottomarini per un periodo di tempo indefinito. (Bruce Cantrell e Jessica Fain detengono il record attuale: 73 giorni nella Jules 'Undersea Lodge, un ex habitat di ricerca trasformato in hotel sottomarino). Quando sono pronti per riemergere, il tempo necessario per la decompressione è lo stesso indipendentemente dalla durata della permanenza.

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