Spesso, i grandi classici del genere fantasy si fanno strada nella cultura popolare e vengono acclamati da milioni di spettatori. Tuttavia, ci sono alcuni film che, nonostante le loro qualità artistiche e narrative, sembrano non ricevere la giusta attenzione.
Questa classifica, preparata da WatchMojo">WatchMojo è un omaggio a quei film che hanno contribuito a plasmare il genere fantasy, ma che potrebbero essere stati trascurati dal grande pubblico.
Se siete appassionati di fantasy o state cercando qualcosa di nuovo da guardare, date una possibilità a questi film. Potreste scoprire delle gemme nascoste che vi trasporteranno in mondi fantastici e avventure indimenticabili che vi lasceranno incantati. Letteralmente.
Questo essay di Worlds Unreal esplora gli interrogativi riguardanti la creazione dello spazio, la soggettività delle mappe e il ruolo che esse hanno nei media moderni e nella costruzione di mondi fantastici.
Le mappe sono strumenti potenti che ci permettono di visualizzare e comprendere meglio il mondo che ci circonda.
Tuttavia, non sono solo strumenti oggettivi per rappresentare la realtà, ma possono anche riflettere le concezioni politiche e geografiche dei loro creatori. Questo è particolarmente evidente nelle mappe dei luoghi immaginari, che sono create per opere di finzione come libri, film o videogiochi.
Quando esploriamo una mappa di un luogo inventato, ci imbattiamo in un'interessante combinazione di politica e geografia.
La politica si manifesta nella scelta di quali luoghi includere nella mappa e come rappresentarli. Ad esempio, una mappa di un regno immaginario potrebbe mostrare una chiara gerarchia di potere, con la capitale al centro e le regioni periferiche disposte attorno ad essa. Questa rappresentazione riflette una visione politica centralizzata e gerarchica.
La geografia, d'altra parte, è influenzata dalle decisioni dei creatori sulla posizione e le caratteristiche dei luoghi immaginari. La forma del territorio, la presenza di montagne, fiumi o deserti, tutto questo contribuisce a creare un senso di ambiente e luogo.
Le mappe dei luoghi fantastici possono anche riflettere le idee geografiche del loro tempo. Ad esempio, una mappa di un mondo fantasy potrebbe mostrare un'isola fluttuante o un continente sconosciuto, riflettendo la curiosità e l'immaginazione geografica dell'epoca in cui è stata creata.
Tuttavia, è importante ricordare che le mappe dei luoghi immaginari sono intrinsecamente soggettive. Ogni autore o creatore ha la propria visione di come dovrebbe apparire il mondo che ha immaginato. Pertanto, le mappe di questi luoghi spesso differiscono tra loro. Queste differenze possono riflettere non solo le visioni individuali, ma anche le influenze culturali e storiche dell'autore.
Un altro aspetto interessante è il ruolo delle mappe nei media moderni e nella costruzione di mondi fantastici. Le mappe possono essere strumenti utilizzati per coinvolgere i lettori o gli spettatori, fornendo loro un punto di riferimento visivo e un senso di immersione.
Possono anche svolgere un ruolo nella narrazione stessa, guidando i personaggi attraverso luoghi sconosciuti o rivelando segreti nascosti.
Non delle semplici rappresentazioni grafiche, ma vere e proprie guide per una maggiore comprensione dell'immaginario dei loro autori.
Virgil Finlay è conosciuto e giustamente tenuto in grande considerazione nei circoli di fantascienza e fantasy, ma poiché la maggior parte della sua produzione è apparsa su riviste pulp tra gli anni '30 e '50, come Amazing Stories e Weird Tales, i suoi straordinari dipinti e disegni monocromatici restano perlopiù sconosciuti al grande pubblico.
Pete Beard ripercorre l'arte di Finlay nella speranza che anche le nuove generazioni possano apprezzare questo straordinario artista dalla fervida immaginazione.
La sospensione di incredulità, ovvero lo sforzo di volontà da parte del lettore e dello spettatore di accettare il sovrannaturale, è sempre necessario quando si affrontano opere di fantasia, ma nonostante questo per l'autore è essenziale costruire un'attenta autoconsistenza: una serie di regole e principi coerenti che plasmino una realtà credibile seppur inserita in un universo fantastico.
Kate Messner attraverso le animazioni di Avi Ofer, prende spunto da grandi opere come Il Signore degli Anelli e Harry Potter per svelare a TED-Ed alcuni trucchi su come riuscire a modellare un mondo immaginario al tempo stesso avvincente e verosimile.
Polygon ha raccolto il meglio della letteratura fantasy e fantascientifica uscita nel 2021.
Questi 20 libri abbracciano generi e prospettive diverse: dalla space opera, alle rivisitazioni della mitologia norrena, ai romanzi che ruotano attorno ai viaggio nel tempo. Ma tutti hanno comune il fatto ci hanno dato qualcosa di nuovo su cui riflettere.
Loose Ends è un supercut letterario composto interamente dalle ultime righe di 137 libri di fantascienza e fantasy realizzato da Tom Comitta.
Dopo aver raccolto queste righe, ho scoperto che ricadevano in una serie di schemi - alcuni sorprendenti, altri ovvi - nel modo in cui gli scrittori concludono le loro storie. Con questi modelli in mano, li ho disposti in una sequenza di frasi interconnesse. In questi modi "Loose Ends" funge anche da narrazione e archivio, racconto e analisi dei dati.
Il Black Lotus è una delle carte più rare e preziose di Magic: The Gathering, con quotazioni che possono superare gli 85.000 euro.
Fa parte delle cosiddette Power Nine, o P9, ovvero l'insieme di carte così potenti e introvabili da infiammare il mercato mondiale dei collezionisti, inserite nella speciale lista di carte che non vengono più ristampate dalla casa editrice Wizards of the Coast.
Questa è l'origine della ricerca della magia definitiva stampata su cartoncino del gioco di carte collezionabili più longevo e magico mai inventato.
Il New Yorker approfondisce il fenomeno di Magic: The Gathering, il gioco di carte collezionabili fantasy che 25 anni fa grazie all'intuizione di Richard Garfield ha plasmato un nuovo settore del gaming, rivoluzionando e fondendo la passione per i giochi di carte, il collezionismo e i giochi di ruolo.
In his youth, Richard Garfield, the mathematician who created Magic: The Gathering, liked to play and invent games. Before his family settled in Oregon, in the mid-seventies, he spent many of his early years in Bangladesh and Nepal, places where his father worked as an architect. Garfield didn’t speak Bengali or Nepali, so, to make friends, he would unpack a deck of cards or spill out a bag of marbles. Back in the United States, around the age of thirteen, he began to hear about a game called Dungeons & Dragons—he was told that it had pit traps and orcs and treasure—but his local game store didn't have the rulebooks yet, and none of his classmates knew how to play. A lack of language had never stopped him before; he made something up.
[...] In the game, players were fashioned as "planeswalkers", who cast spells and travel between planes of existence. The spells themselves were the cards, which could be purchased in places like bookstores and comic-book shops. It soon became a common sight to see kids ripping off the wrappers of Magic packs, and—as a blend of chemicals from the bouquet of ink and finish wafted up—taking account of what they possessed of the two hundred and ninety-five cards that Garfield and his colleagues had conceived. The cards had names like "Bad Moon" and "Celestial Prison" and featured beasts such as "Giant Spider" and "Gray Ogre". Garfield devised a set of rules about how many cards to draw each turn, how to charge up magical powers, or "mana", from so-called land cards, and how to cast spell cards and summon creatures to bring an opponent's life total from twenty points to zero. Flowing through this was a strain of wild invention: the cards often gave players the license to bend or change the rules.
To change more rules, you needed to buy more cards. Many of the most powerful cards were rarely printed, which drove fans to crack open even more packs. By November of 1993, under the headline "Professor's Game Casts Magic Spell on Players," the Seattle Times reported that ten million cards had been sold in a few months. "I've wasted—no not wasted—I've used all my money just buying Magic cards," an eleven-year-old boy named Jake told the Washington Post. He carried his deck around with him everywhere he went in case a game broke out. By 1997, Magic: The Gathering was so successful that Wizards of the Coast acquired Dungeons & Dragons. Newsweek noted that Wizards had sold two billion cards. A game like Magic, Garfield told the reporter, could "take over your personal operating system, like a virus."
I wanted to make maps that look like something you’d find at the back of one of the cheap paperback fantasy novels of my youth. I always had a fascination with these imagined worlds, which were often much more interesting than whatever luke-warm sub-Tolkien tale they were attached to.